Grafica e immagini
Pixel e vettori, spazi colore, formati e compressione, risoluzione e basi della grafica 3D.
Canale alfa e compositing: trasparenza e metodi di fusione
Come funziona la trasparenza nelle immagini: canale alfa, operatore «over», alfa premoltiplicato, aloni scuri attorno ai ritagli e metodi di fusione.
CMYK e stampa: sintesi sottrattiva, nero ricco e conversioni
Come la stampa riproduce i colori con ciano, magenta, giallo e nero: sintesi sottrattiva, retinatura, limite d'inchiostro, nero ricco ed errori comuni.
Come funziona il JPEG: DCT, quantizzazione e artefatti
Il percorso di una foto dentro un encoder JPEG: YCbCr, sottocampionamento, blocchi 8×8, DCT, quantizzazione e codifica, e da dove nascono gli artefatti.
Compressione delle immagini: senza perdita e con perdita a confronto
Come si riduce il peso di un'immagine: ridondanza, RLE, codifica di Huffman, predizione, compressione con perdita e perché certe immagini pesano tanto.
Correzione gamma e luce lineare: perché le sfumature escono scure
Cos'è la gamma, perché i valori sRGB non sono proporzionali alla luce e come lavorare in spazio lineare per sfumature, fusioni e ridimensionamenti.
File RAW e matrice di Bayer: dal sensore alla foto finita
Cosa contiene davvero un file RAW: matrice di Bayer, demosaicizzazione, dati lineari a 12-14 bit, bilanciamento del bianco e i vantaggi rispetto al JPEG.
Dentro un file SVG: viewBox, tracciati e come ripulirlo
Un file SVG è testo leggibile: struttura, viewBox, comandi dei tracciati, gruppi e trasformazioni, più i passi per ripulire un SVG esportato da un editor.
Filtri di convoluzione: sfocatura, nitidezza e bordi con i kernel
Come funzionano i filtri delle immagini: convoluzione con un kernel, sfocatura gaussiana, maschera di contrasto, rilevamento dei bordi e il filtro mediano.
Dentro il formato PNG: chunk, filtri, DEFLATE e trasparenza
Come è fatto un file PNG: firma, chunk, tipi di colore, filtri di riga, compressione DEFLATE, interlacciamento e i metodi per ottenere file più leggeri.
Grafica vettoriale e curve di Bézier: disegnare con la matematica
Tracciati, punti di ancoraggio, maniglie e curve di Bézier: come funziona la grafica vettoriale e perché un logo resta nitido a qualunque dimensione.
HSL, HSV, Lab e OKLCH: modelli colore per scegliere e confrontare
Tonalità, saturazione e luminosità: come funzionano HSL e HSV, perché non sono percettivi e quando servono CIE Lab, Delta E e OKLCH per palette coerenti.
Illuminazione nel 3D: Lambert, Phong e materiali PBR spiegati
Come si calcola la luce su una superficie 3D: riflessione diffusa di Lambert, riflessi di Phong e Blinn-Phong, interpolazione e materiali fisici PBR.
Interpolazione e ricampionamento: bilineare, bicubica e Lanczos
Cosa accade quando si ridimensiona un'immagine: vicino più prossimo, bilineare, bicubica, Lanczos, aliasing e moiré, e quale filtro scegliere.
Istogramma, livelli e curve: leggere e correggere i toni di una foto
Come leggere l'istogramma di una foto, riconoscere alte luci bruciate e ombre chiuse, e usare livelli e curve per correggere esposizione e contrasto.
Modelli 3D e mesh: vertici, poligoni, normali e topologia
Com'è fatto un modello 3D: vertici, spigoli e facce, triangoli e quad, normali e smoothing, topologia pulita e formati di scambio come OBJ, STL e glTF.
Modello RGB e sintesi additiva: come uno schermo crea i colori
Perché tre luci bastano a riprodurre quasi ogni colore: sintesi additiva, metamerismo, notazione esadecimale e i limiti del modello RGB sugli schermi.
La pipeline di rasterizzazione: come la GPU disegna una scena 3D
Le fasi con cui una scheda video trasforma triangoli in pixel: vertex shader, clipping, rasterizzazione, fragment shader, z-buffer, fusione e antialiasing.
Immagini raster: cosa sono davvero i pixel di una foto digitale
Un'immagine raster è una griglia di numeri: vediamo cosa contiene un pixel, come si misura la dimensione in memoria e perché i pixel non sono quadratini.
Profili ICC e gestione del colore: come funzionano davvero
Come funziona la gestione del colore: profili ICC, spazio di connessione, intenti di rendering, calibrazione del monitor e prova colore prima della stampa.
Profondità di bit, banding e dithering: 8, 10 e 16 bit spiegati
Quanti livelli servono per una sfumatura senza strisce: profondità di bit, banding, dithering, virgola mobile e quando lavorare a 16 bit invece che a 8.
Ray tracing e path tracing: come si simula il percorso della luce
Come funzionano ray tracing e path tracing: raggi primari e d'ombra, riflessioni, equazione del rendering, campionamento Monte Carlo, rumore e denoising.
Risoluzione, DPI e PPI: quanti pixel servono davvero per stampare
Cosa significano davvero DPI e PPI, perché «72 dpi per il web» non vuol dire nulla e come calcolare i pixel necessari per stampare a una certa dimensione.
Spazi colore: sRGB, Adobe RGB, Display P3 e Rec. 2020 a confronto
Cosa distingue sRGB, Adobe RGB, Display P3, Rec. 2020 e ProPhoto: gamut, punto di bianco, curve di trasferimento e quale spazio scegliere per ogni lavoro.
Texture e UV mapping: coordinate, mipmap e filtraggio anisotropico
Come un'immagine 2D si applica a un modello 3D: coordinate UV, cuciture, densità dei texel, mipmap, filtraggio bilineare, trilineare e anisotropico.
Trasformazioni 3D: matrici, coordinate omogenee e proiezione
Come un punto 3D arriva sullo schermo: traslazione, rotazione e scala con matrici 4×4, coordinate omogenee, matrici model, view e projection.