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Grafica e immagini

Pixel e vettori, spazi colore, formati e compressione, risoluzione e basi della grafica 3D.

Canale alfa e compositing: trasparenza e metodi di fusione

Come funziona la trasparenza nelle immagini: canale alfa, operatore «over», alfa premoltiplicato, aloni scuri attorno ai ritagli e metodi di fusione.

5 min

CMYK e stampa: sintesi sottrattiva, nero ricco e conversioni

Come la stampa riproduce i colori con ciano, magenta, giallo e nero: sintesi sottrattiva, retinatura, limite d'inchiostro, nero ricco ed errori comuni.

5 min

Come funziona il JPEG: DCT, quantizzazione e artefatti

Il percorso di una foto dentro un encoder JPEG: YCbCr, sottocampionamento, blocchi 8×8, DCT, quantizzazione e codifica, e da dove nascono gli artefatti.

5 min

Compressione delle immagini: senza perdita e con perdita a confronto

Come si riduce il peso di un'immagine: ridondanza, RLE, codifica di Huffman, predizione, compressione con perdita e perché certe immagini pesano tanto.

5 min

Correzione gamma e luce lineare: perché le sfumature escono scure

Cos'è la gamma, perché i valori sRGB non sono proporzionali alla luce e come lavorare in spazio lineare per sfumature, fusioni e ridimensionamenti.

5 min

File RAW e matrice di Bayer: dal sensore alla foto finita

Cosa contiene davvero un file RAW: matrice di Bayer, demosaicizzazione, dati lineari a 12-14 bit, bilanciamento del bianco e i vantaggi rispetto al JPEG.

4 min

Dentro un file SVG: viewBox, tracciati e come ripulirlo

Un file SVG è testo leggibile: struttura, viewBox, comandi dei tracciati, gruppi e trasformazioni, più i passi per ripulire un SVG esportato da un editor.

5 min

Filtri di convoluzione: sfocatura, nitidezza e bordi con i kernel

Come funzionano i filtri delle immagini: convoluzione con un kernel, sfocatura gaussiana, maschera di contrasto, rilevamento dei bordi e il filtro mediano.

4 min

Dentro il formato PNG: chunk, filtri, DEFLATE e trasparenza

Come è fatto un file PNG: firma, chunk, tipi di colore, filtri di riga, compressione DEFLATE, interlacciamento e i metodi per ottenere file più leggeri.

5 min

Grafica vettoriale e curve di Bézier: disegnare con la matematica

Tracciati, punti di ancoraggio, maniglie e curve di Bézier: come funziona la grafica vettoriale e perché un logo resta nitido a qualunque dimensione.

5 min

HSL, HSV, Lab e OKLCH: modelli colore per scegliere e confrontare

Tonalità, saturazione e luminosità: come funzionano HSL e HSV, perché non sono percettivi e quando servono CIE Lab, Delta E e OKLCH per palette coerenti.

4 min

Illuminazione nel 3D: Lambert, Phong e materiali PBR spiegati

Come si calcola la luce su una superficie 3D: riflessione diffusa di Lambert, riflessi di Phong e Blinn-Phong, interpolazione e materiali fisici PBR.

5 min

Interpolazione e ricampionamento: bilineare, bicubica e Lanczos

Cosa accade quando si ridimensiona un'immagine: vicino più prossimo, bilineare, bicubica, Lanczos, aliasing e moiré, e quale filtro scegliere.

4 min

Istogramma, livelli e curve: leggere e correggere i toni di una foto

Come leggere l'istogramma di una foto, riconoscere alte luci bruciate e ombre chiuse, e usare livelli e curve per correggere esposizione e contrasto.

4 min

Modelli 3D e mesh: vertici, poligoni, normali e topologia

Com'è fatto un modello 3D: vertici, spigoli e facce, triangoli e quad, normali e smoothing, topologia pulita e formati di scambio come OBJ, STL e glTF.

5 min

Modello RGB e sintesi additiva: come uno schermo crea i colori

Perché tre luci bastano a riprodurre quasi ogni colore: sintesi additiva, metamerismo, notazione esadecimale e i limiti del modello RGB sugli schermi.

5 min

La pipeline di rasterizzazione: come la GPU disegna una scena 3D

Le fasi con cui una scheda video trasforma triangoli in pixel: vertex shader, clipping, rasterizzazione, fragment shader, z-buffer, fusione e antialiasing.

5 min

Immagini raster: cosa sono davvero i pixel di una foto digitale

Un'immagine raster è una griglia di numeri: vediamo cosa contiene un pixel, come si misura la dimensione in memoria e perché i pixel non sono quadratini.

5 min

Profili ICC e gestione del colore: come funzionano davvero

Come funziona la gestione del colore: profili ICC, spazio di connessione, intenti di rendering, calibrazione del monitor e prova colore prima della stampa.

5 min

Profondità di bit, banding e dithering: 8, 10 e 16 bit spiegati

Quanti livelli servono per una sfumatura senza strisce: profondità di bit, banding, dithering, virgola mobile e quando lavorare a 16 bit invece che a 8.

5 min

Ray tracing e path tracing: come si simula il percorso della luce

Come funzionano ray tracing e path tracing: raggi primari e d'ombra, riflessioni, equazione del rendering, campionamento Monte Carlo, rumore e denoising.

5 min

Risoluzione, DPI e PPI: quanti pixel servono davvero per stampare

Cosa significano davvero DPI e PPI, perché «72 dpi per il web» non vuol dire nulla e come calcolare i pixel necessari per stampare a una certa dimensione.

4 min

Spazi colore: sRGB, Adobe RGB, Display P3 e Rec. 2020 a confronto

Cosa distingue sRGB, Adobe RGB, Display P3, Rec. 2020 e ProPhoto: gamut, punto di bianco, curve di trasferimento e quale spazio scegliere per ogni lavoro.

4 min

Texture e UV mapping: coordinate, mipmap e filtraggio anisotropico

Come un'immagine 2D si applica a un modello 3D: coordinate UV, cuciture, densità dei texel, mipmap, filtraggio bilineare, trilineare e anisotropico.

5 min

Trasformazioni 3D: matrici, coordinate omogenee e proiezione

Come un punto 3D arriva sullo schermo: traslazione, rotazione e scala con matrici 4×4, coordinate omogenee, matrici model, view e projection.

5 min