Il suono è spesso l'ultima cosa a cui pensa chi sviluppa da solo, eppure è una delle prime che il giocatore nota quando manca. Un salto senza suono sembra senza peso, un colpo senza impatto sonoro sembra non andato a segno. Gestire bene l'audio non richiede strumenti costosi, ma alcune scelte tecniche e organizzative fatte con criterio.
Due categorie di suoni
L'audio di un gioco si divide grosso modo in due famiglie, con esigenze diverse:
| Categoria | Esempi | Caratteristiche |
|---|---|---|
| Effetti sonori | Passi, salti, spari, esplosioni, clic dei menu | Brevi, frequenti, molti in contemporanea |
| Musica e ambienti | Brani di sottofondo, vento, pioggia, folla | Lunghi, continui, pochi alla volta |
Questa distinzione guida il modo in cui i file vengono caricati e riprodotti.
Caricamento e formati
Gli effetti sonori vengono di solito caricati interamente in memoria e decompressi in anticipo, perché devono partire senza alcun ritardo. Sono brevi, quindi lo spazio occupato resta contenuto.
La musica e gli ambienti lunghi vengono invece riprodotti in streaming: il file viene letto e decodificato a blocchi durante la riproduzione. Tenere in memoria diversi minuti di audio non compresso sarebbe uno spreco.
Per i formati, si lavora in WAV non compresso durante la produzione, e si sceglie il formato di distribuzione in base alla piattaforma e al motore. Ogg Vorbis e Opus sono formati aperti molto usati per musica e ambienti; per gli effetti brevi si può restare su WAV o usare una compressione leggera. Conviene usare la stessa frequenza di campionamento per tutti i file, per evitare ricampionamenti continui.
Voci e limiti
Ogni suono in riproduzione occupa una voce. Il numero di voci contemporanee è limitato, sia per ragioni tecniche sia per chiarezza: venti esplosioni simultanee non producono un suono venti volte più bello, ma un rumore confuso e spesso distorto.
Alcune regole utili:
- limite per suono: per esempio al massimo quattro istanze dello stesso sparo alla volta;
- priorità: la voce del protagonista o un avviso importante non devono mai essere interrotti da un passo;
- sostituzione: quando le voci sono esaurite, si ferma il suono meno importante o più debole;
- intervallo minimo: lo stesso effetto non viene riprodotto due volte entro pochi millisecondi, evitando somme di volume improvvise.
Combattere la ripetitività
Sentire lo stesso identico suono cento volte di seguito stanca in fretta. Tecniche semplici per renderlo vivo:
- varianti: registrare tre o quattro versioni dello stesso passo e sceglierne una a caso, evitando di ripetere l'ultima;
- variazione di intonazione: modificare casualmente la velocità di riproduzione di pochi punti percentuali;
- variazione di volume: piccole differenze casuali di livello;
- stratificazione: comporre un'esplosione con un colpo iniziale, un corpo e una coda scelti separatamente.
Con tre varianti e una piccola variazione di intonazione, l'orecchio smette di percepire la ripetizione.
Il mixer e i bus
Invece di regolare il volume di ogni suono individualmente, si organizza l'audio in bus, canali che raccolgono gruppi di suoni:
Master
├─ Musica
├─ Effetti
│ ├─ Giocatore
│ ├─ Nemici
│ └─ Ambiente
├─ Dialoghi
└─ Interfaccia
Ogni bus ha il proprio volume ed eventualmente effetti, come un riverbero per le grotte o un filtro passa-basso per i suoni sott'acqua. I cursori di volume nelle opzioni del gioco agiscono sui bus principali: è il motivo per cui il giocatore può abbassare la musica senza perdere gli effetti.
Ducking
Quando un personaggio parla, la musica e gli effetti si abbassano automaticamente per lasciare spazio alla voce, e risalgono quando il dialogo finisce. Questa tecnica, chiamata ducking, si ottiene collegando il volume di un bus al livello di un altro, e migliora molto la comprensibilità.
Musica in loop
Un brano di sottofondo deve ripetersi senza un salto percepibile. Serve un punto di ripetizione preciso, spesso non coincidente con l'inizio del file: un'introduzione suonata una volta sola, seguita da una sezione che si ripete. Molti formati e motori permettono di indicare i punti di inizio e fine del ciclo nei metadati.
Nel passaggio da un brano all'altro, una dissolvenza incrociata di uno o due secondi evita tagli bruschi.
Volume e sicurezza dell'ascolto
Alcune attenzioni da non trascurare:
- normalizzare i livelli dei file, in modo che nessun suono sia molto più forte degli altri a parità di volume;
- partire con un volume generale moderato al primo avvio;
- evitare picchi improvvisi, in particolare nei menu e nei video introduttivi;
- offrire controlli separati almeno per musica, effetti e dialoghi.
In sintesi
- Effetti sonori brevi si caricano in memoria, musica e ambienti si riproducono in streaming.
- Limiti di voci, priorità e intervalli minimi evitano confusione e distorsione.
- Varianti e piccole variazioni casuali eliminano la ripetitività.
- Un mixer a bus consente controlli di volume separati, effetti e ducking.
- La musica richiede punti di loop precisi e dissolvenze tra un brano e l'altro.